PDA

Просмотр полной версии : Darkfall, UO клон


Delta_Q
11.10.2008, 16:42
http://www.darkfallonline.com
Сроки выхода - неизвестны. Сейчас идет закрытая "клановая" бета.
Фри ПвП. Фул лут. Сэйф зон нету. В некоторых городах есть гварды.

Система скиллов как в УО. Крафт, дома и замки для игроков и кланов. Воры могут воровать у других игроков.
Говорят что прокачки особой не нужно. Чуток поиграл - и ффперед, на баррикады.
Делает игру хз кто, какие-то греки.

В целом, после беглого чтения форума, игра выглядит как практически полный клон UO. Некоторые гильды из UO принимают участие в бете.

Тасос Фламбурас (Tasos Flambouras) - с помощью команды разработчиков Darkfall в лице Джейд Медави, БТ Орен, Клаус Грувдал, Эрик Йохансен, Рики Сикенгер и Хеннинг Людвигсен - собирается ответить на наши вопросы относительно разработки будущей PvP - ориентируемой MMORPG.

Даркфолл являлся одной из самых ожидаемых игр в мире MMO несколько лет назад. Со временем, отсутствие информации привело к разговорам о прекращении проекта. Можете ли вы сделать заявление касательно производства и того, что должны ожидать фаны в следующие недели и месяцы?

Даркфолл сейчас ожидаем более чем когда-либо. Трафик на сайте, активность коммюнити, переписка, вопросы прессы, фанов, вопросы, связанные с бизнесом, прием на работу - являются некоторыми индикаторами. Реакция на наш нерекламируемый клановый бета-тест была ошеломляющей. Все это нас очень радует, но одновременно является очень трудоемким процессом в тот момент, когда мы находимся в самом разгаре производства и все наши ресурсы должны быть направлены на разработку. Как результат, от нас поступало гораздо меньше информации.

Что касается тех, кто распускает слухи, они всего лишь реагируют на ожидаемую и амбициозную игру от независимой студии. "Слухи" в прошлом обнаруживали за собой несколько причин, и будь это конкуренция, попытки выведать информацию или манипулирование активного коммюнити, мы не должны позволять им плодиться, пересказывая их.

Наши обязательства перед Даркфолл очевидны. Мы гордимся тем, что можем сообщить - Даркфолл находится на последних этапах разработки. Наше коммюнити может смело надеяться получить гораздо больше информации по Даркфолл и, конечно, шанс тестировать игру.

Даркфолл показал новый графический стиль несколько месяцев назад. Что послужило причиной для такого решения и что вы сделали для достижения необходимых результатов?

В данном случае вы видите не новый стиль, а графическую эволюцию игры в процессе разработки, нечто такое, где мы решили позволить нашему коммюнити иметь голос.

В то время, когда я пишу это, скриншоты для иллюстрации интервью еще не готовы. Когда я закончу, я зайду в Даркфолл на своем немного выше среднего компьютере, сделаю скриншоты, выберу несколько, добавлю лого, прикреплю их и отправлю. Я надеюсь, что я смогу сделать хорошие скриншоты, и мы будем ожидать обычную конструктивную критику со стороны коммюнити. То, что вы получите в результате - мгновение из игры в ее текущем состоянии, взгляд под капот, если так можно выразиться. Поскольку мы все еще находимся на этапе разработки, то, что увидят игроки в итоге, будет несомненно выглядеть лучше.

Все мы научились ожидать и принимать прекрасные маркетинговые "картинки", но разработка игры выглядит иначе.

Команда художников при помощи мощных рабочих станций может создать потрясающую визуальную презентацию, создавая окружающий мир, используя модели с большим количеством полигонов, помещая их в определенной позе, меняя графические настройки до невозможных величин, тщательно размещая освещение, волнуясь о текстурах, позиции камеры, цветовой гамме, композиции и т.д. Когда все это сделано, тогда начинается дальнейшая работа. В итоге вы получаете идеальное изображение, которое вы никогда не увидите в игре и действия, которые вы никогда не сможете повторить. Цель этого изображения - подстегнуть интерес к игре, а не показать то, как игра выглядит на самом деле.

Фаны привыкли к обещаниям звезд с неба, и получать совершенно другую игру после релиза. После всех этих месяцев относительного молчания, можете ли вы вкратце рассказать о ваших самых главных чертах на данный момент?

Даркфолл уводит вас от битв, после которых немеют руки, в играх типа "указал курсором - нажал". Он совмещает лучшие элементы РПГ с чистым удовольствием FPS.

Это не просто еще один фестиваль убийств, это эпическая сага о войне и завоеваниях, управляемая игроками. Больше чем любая другая игра, Даркфолл была задумана как среда, ориентированная на достижение целей и наград посредством PvP. Кланы воюют или создают альянсы для завоевания и защиты территорий и важных ресурсов, и в то время как история Даркфолл развивается, они начинают играть главную роль во всепоглощающей, апокалипсической борьбе за будущее мира.

Эти эпические битвы происходят в гигантском мире, который настолько полон контентом, что вы можете потратить годы просто путешествуя. Сотни различных типов монстров населяют бесчисленные руины, подземелья и деревни на пяти огромных, радикально отличных континентах.

Наши основополагающие характеристики на данном этапе находятся в том же состоянии, в котором мы их задумывали на стадии концепции. Мы придерживались первоначального замысла, и лишь незначительные детали были вырезаны из-за различных технических вопросов и причин, связанных с балансом. Список особенностей Даркфолл и FAQ можно найти на сайте: http://www.darkfallonline.com/features/

Вы хвалитесь возможностью для десятков тысяч игроков общаться одновременно. В техническом плане, как вы планируете этого достигнуть?

Решение о том, что Даркфолл будет поддерживать большое число игроков, появилось на раннем этапе. Было естественно, что те числа, которые мы хотели, будут труднодостижимы на сервере без выделения кластеров, и поэтому мы начали рассматривать доступные технологии выделения кластеров. Ни одна из них не удовлетворяла нашим требованиям, и вскоре мы поняли, что нам придется делать все самим. После долгих совещаний и экспериментов, мы пришли к модели рассредоточенного размещения, которой мы придерживались с тех пор.

На протяжении всех этапов разработки, мы проектировали и программировали при помощи асинхронной связи между небольшими, передвижными модулями. Это наложило некоторые ограничения на наших программистов, но также сильно помогло процессу поиска ошибок и багов. Мы можем разместить игровые сервера на системе от одного до тысячи компьютеров. Вдобавок, мы можем передвигать модули между компьютерами в момент игры, тем самым облегчая процесс распределения нагрузки.

Другая проблема с большим количеством игроков состоит в ограниченных мощностях компьютеров у самих пользователей и в ограничениях с соединением с Интернет. Существуют несколько уровней оптимизаций, необходимых для уменьшения лагов и связанных проблем. Среди них есть кое что, что мы считаем довольно инновационным механизмом для динамического изменения уровня деталей, в добавку к механизмам оценки контента и бинарным механизмам сжатия для сетевых данных.

Комбинация распределенной модели для серверов, которая позволит нам всегда иметь достаточное количество мощности CPU, и инновационные оптимизации, которые помогут балансу CPU и сетевой производительности, позволяет нам иметь механизм, где ограничения по ресурсам могут быть решены путем добавления нескольких серверов.

Даркфолл называют PvP игрой. Как вы планируете избавиться от "клейма PvP", которые многие готовы наложить на подобные игры и гарантировать, что игра выполнит финансовые обязательства, которые вы взяли на себя?

Действительно, битвы в реальном времени в Даркфолл позиционируют PvP направленность игры, но в то же время обеспечивают PvЕ, групповые и морские сражения.

Поклонники PvP чаще всего интересуются Даркфолл потому, что они входят в группу людей, наиболее раздраженную контролем в MMORPG, построенных по принципу "навел мышку - щелкнул кнопкой".

Сегодня я зашел в игру, сел на лошадь и направился в столице людей, где я вступил бой с группой врагов. Вершиной этого очень захватывающего приключения была голова, прыгающая по земле (и скатившаяся в крепостной ров, окружающий город) после нанесенного мной удара мечом с лошади. Я не помню когда я в последний раз получал столько удовольствия от сражения в MMOG, и это было всего лишь группа гоблинов. Должны ли мы обозначить Даркфолл как ПвЕ игру после моего приключения? Вы должны сами испытать Даркфолл и, я считаю, что он получит несколько ярлыков, в зависимости от того, как различные группы игроков получают удовольствие.

"Клеймо PvP", как вы его называете, лишь доказывает, что PvP было недостаточно хорошо представлено в MMOG до настоящего времени, в то время как рынок заполнен PvP играми, в которые играет большинство игроков. Жаль, что так происходит, тем более что MMORPG - наиболее подходящая среда для сражений эпического масштаба, конфликтов, славы и поражений. В наши амбиции входит, через Даркфолл, изменить негативное восприятие PvP у некоторых игроков. Несомненно, что множество игроков хотят PvP. Игры, которые традиционно избегали этого, в итоге приходят к решению о внедрении.

Для тех, кому нравится PvP, можете ли вы объяснить, почему PvP в Даркфолл будет чем-то новым и захватывающим?

Более чем какая либо игра до нее, Даркфолл вносит кровопролитную жизнь на фантазийное поле битвы:

Взрывы после заклинаний вырывают вас из боевого строя силой кинетики, кровь брызгает на ваши доспехи в момент, когда покрытая грязью голова врага прокатывается рядом, дым от разрывов файербола застилает вам глаза до тех пор, пока ветер не уносит его прочь, боевые кони яростно бьют копытами и противники физически блокируют ваше продвижение в то время, когда вы скачете вперед, чтобы расправиться с замершим от полученного ранения врагом до того, как их лекари подоспеют к нему, грохот копыт означает победу, когда ваша кавалерия подходит как раз в нужный момент для перелома хода сражения.

Сражения в MMOG были до скучного однообразными, игроки отнимали друг у друга хит поинты, в то же время занимаясь микроменеджментом своих персонажей. В Даркфолл сражения настолько непредсказуемы, жестоки, наполнены действием и напряжением, насколько это только возможно для средневековой битвы в мире фэнтези.

Ваш вебсайт сообщает что "система крафта интуитивна, не требует повторений, интересна, полезна, доставляет удовольствие и прибыльна". Можете ли вы объяснить в практических терминах - что это означает?

Представьте себе магическое оружие, которое может потенциально изменить ход всей битвы и то, какую ценность оно представляет для осаждаемого клана, который может потерять свой клановый камень и все то, для чего они работали - и вы представите себе ценность крафтеров в таком месте как Агон. Даркфолл это игра, ориентированная на сражения, и там никогда не будет недостатка в только что убитых игроках, которым нужно заменить все свое обмундирование. В результате, крафтеры будут высоко цениться как члены кланов и как торговые партнеры.

Крафт в Даркфолл включает в себя нечто большее, нежели переработка сырья у станка. Для создания предмета, вы должны достать необходимые материалы и это может быть намного сложнее, нежели прогулка до местных рудников с киркой за плечами. Если вы хотите создать магические вещи, к примеру, вы должны для начала достать специальные ингредиенты которые роняют определенные типы монстров. Некоторые из этих монстров тяжело убить, некоторые редко появляются, тогда как другие живут в труднодоступных местах или местах, контролируемых врагами. Даже более простые ресурсы, такие как железо и дерево, должны добываться в специальных местах, каждое из которых может попасть под контроль клана, которые блокирует к нему доступ.

Система крафта задумана для провоцирования конфликта, сотрудничества и торговли между игроками. Ниже перечислены лишь некоторые из тех занятий, которые мы надеемся увидеть среди игроков в результате тех стимулов, которые дает система крафта в Даркфолл: 1) Конфликт между кланами за контроль над популяцией монстров, которые владеют редкими ингредиентами. 2) Тайные рейды на территорию вражеских рас для добычи редких компонентов. 3) Торговцы, специализирующиеся на покупке и продаже ингредиентов. 4) Игроки, обнаруживающие и исследующие новый ингредиент спустя несколько месяцев после начала игры. 5) Соседи, объединяющиеся против могущественного клана, монополизировавшего место ресурсов. 6) Кланы, требующие налог от каждого, кто пользуется их точками ресурсов. 7) Наемные крафтеры, предлагающие свои услуги тому, кто заплатит больше во время жестокой клановой войны. 8) Черный рынок в таких нейтральных городах как Сильвертаун.

Эвенты - это то, что многие игроки ожидают, но очень редко видят. Что вы планируете в этом отношении с точки зрения того, что увидят игроки и того, что вы делаете за кулисами, чтобы этого добиться?

Эвенты, планируемые в Даркфолл на данном этапе, будут приводиться в действие самими игроками, а не NPC, и задуманы так, чтобы подстегивать соревнование между игроками, кланами и расами. Существуют планы для традиционных глобальных эвентов, но наша цель на данном этапе - контент, что, на наш взгляд, больше подходит для игры такого гигантского размаха как Даркфолл.

Эпические появления мобов, к примеру, это специально разработанные группы монстров, которые появятся лишь однажды и которые исчезнут навсегда, если их уничтожить. Эпическое появление может включать в себя древнего дракона и его слуг, разъяренного Ледяного Демона и его армию, или группу заклинателей дьявола, поклоняющихся Малауту. Каждое эпическое появление сопровождается серией квестов, которые должны быть завершены до того, как главный босс будет убит, и игроки будут соревноваться в достижении большой славы, которая ожидает тех, кто освободит землю от новой опасности. Большинство эпических появлений будет происходить на территории одного королевства, и квесты, относящиеся к нему, будут доступны только для определенной расы и их союзников.

В отличие от эпических появлений, эвенты связанные с развитием истории будут происходить в заранее обговоренное время и будут медленно продвигать основную сюжетную линию игры к ее апокалипсическому завершению несколько лет спустя. Сюжетные эвенты могут включать в себя орды монстров, появляющихся из башни Наблюдателя в пустоши, Небесного Дракона, бушующего на Иссаме, или таинственные новые входы в подземелья, внезапно появившиеся в похожих местах по всему Агону. Они обычно происходят на нейтральной земле и рассчитаны на игроков всех шести рас.

В целом, сюжетные эвенты это долгие и очень сложные серии квестов, которые разворачиваются на протяжении недель или месяцев. В итоге, кто-то завершит финальный квест, и в то время как игра перейдет в следующую главу, эти игроки оставят свой след в истории.

Противостояние между системой скиллов и системой классов продолжается. Почему вы выбрали систему скиллов?

Why allow players to take the skills they want and need as their character develops and the game evolves?
Почему мы позволили игрокам брать те скиллы, которые они хотят по мере того, как их персонаж развивается вместе с игрой?

В игре, основанной на системе скиллов, игроки могут создать именно того персонажа, которого хотят, без ограничений, связанных с дизайном или системой классов. Это более сложно для нас, разработчиков, но нам кажется, что это лучше для игроков в целом.

В системе, основанной на классах, вы получаете уже готового персонажа с небольшими возможностями развития, тогда как система скиллов дает вам свободу и удовольствие создания персонажа самому. С количеством скиллов в Даркфолл, каждый персонаж будет уникальным.

В Даркфолл вы выбираете именно те скиллы, которые вас привлекают и если они вам надоели - вы их меняете на новые. В системе классов единственный момент свободы - как раз перед созданием вашего персонажа.

Система скиллов позволяет игрокам адаптироваться в процессе того, как они узнают новое об игре, чтобы адаптироваться к собственному стилю игры. Новые игроки могут не знать, какой класс им стоит выбрать, поскольку у них нет опыта, что в итоге приведет к гимпанутым персонажам или заставит их сделать реролл. То же самое может случиться когда игра меняется и новые скиллы становятся более важными.

Давая персонажам свободу роста и адаптации позволяет нам добавлять новый контент и новые приключения без волнений о несправедливом отношении к отдельным игрокам. В Даркфолл все игроки получат преимущества новых возможностей, что появляются в процессе эволюции игры.

Delta_Q
11.10.2008, 16:46
У меня есть трейлер по игре но он весит 650Метров поэтому ХЗ куда его ронять...
Вобщем в игре можно вообще все.. собственный корабль построить от рыбацкой лотки до линейного крйсера. Можно собственные дома от деревянного сруба до Целого замка или города из игроков одного клана. Причем дома и стены замка разрушаем а корабли можно потопить...

skul
11.10.2008, 20:22
А где саму игру скачать-то?)

Delta_Q
12.10.2008, 22:11
Я так понимаю на данном этапе ее выдают тока Бетта тестерам... Но когда станет офицеально пущенной то выложат на основном сайте.

Delta_Q
13.10.2008, 19:22
Вот выложил на пущинский ресурс 700Метров гейм-плей видео.. смотрите и облизывайтесь.
ftp://194.149.68.101/ (ftp://194.149.68.101/upload/video/Darkfall%20gameplay%20trailer.wmv)